Em meados dos anos 1980, a indústria de videogames estava desacreditada devido aos problemas estratégicos e de modelo de negócio que quase levaram a Atari, a então gigante do setor, à falência. Entretanto, após a Nintendo e a Sega assumirem o protagonismo da indústria no final daquela mesma década, o mercado de games sofreu uma completa reviravolta, não apenas tecnológica, mas também cultural. Passados mais de 30 anos, o mercado de videogames na atualidade movimenta algo em torno de 100 bilhões de dólares por ano, atraindo não apenas os gamers, como são chamados os jogadores, mas também investidores e diversos estudos comportamentais em torno dessa cultura pop. É uma indústria gigantesca, competindo de igual para igual com a bilionária indústria do cinema.
Desde os games mais simples, como aqueles que são executados nos smartphones, até os mais complexos, executados nos consoles e computadores com conexão à internet, podemos classificar quatro perfis de jogadores: a) casual - joga títulos simples, geralmente no seu smartphone, e dedica poucos minutos por dia a essa atividade; b) cultural - joga frequentemente títulos mais complexos nas mais diversas plataformas, possui amizades exclusivas dentro do universo do game, consome conteúdos relacionados e dedica pelo menos 1 hora diária à prática; c) profissional - recebe patrocínio de uma ou mais empresas e integra equipes em campeonatos oficiais; e, finalmente, d) compulsivo – não possui controle da frequência com que joga, deixa de realizar atividades como estudar, trabalhar e se relacionar com pessoas para jogar e investe muito dinheiro em jogos. É sobre esse último perfil que iremos discutir.
Estudos realizados na Inglaterra por Richard Graham, especialista em distúrbios comportamentais causados por tecnologia, apontam para o surgimento de cerca de 50 casos de jogadores compulsivos por ano. O critério usado para a identificação desse problema é observar se o hábito de jogar videogame está afetando atividades básicas como comer, dormir, estudar ou socializar. A compulsão por videogame não é algo novo e tem sido discutida por diversos profissionais desde a década de 1990. No Manual de Estatística e Diagnóstico de Perturbações Mentais (DSM – da sigla em inglês) de 2013, esse distúrbio ainda aparece como uma “condição a ser estudada”. Entretanto, após diversas pesquisas que apontaram o crescimento da compulsão por videogames, a Organização Mundial da Saúde (OMS) deverá reconhecer na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID) ou CID-11, prevista para 2018, esse tipo de comportamento como “distúrbio de games” (gaming disorder).
Para Graham, o reconhecimento oficial desse distúrbio é um passo fundamental, pois irá incentivar mais pesquisas a fim de criar tratamentos especializados que poderão beneficiar muitas pessoas que sofrem desse tipo de problema, principalmente crianças e adolescentes. Entretanto, há profissionais que defendem que se trata apenas de manifestações diferentes de distúrbios anteriores à era dos videogames. De qualquer forma, deve haver muito cuidado no diagnóstico, visto que muitos pais, por excesso de cuidado, poderão achar que uma simples empolgação ou um comportamento gamer de perfil cultural seja um vício. A recomendação principal é observar. Se a pessoa apresentar durante muito tempo o comportamento compulsivo a ponto de prejudicar sua vida social e sua saúde emocional, um profissional deverá ser acionado. Sem dúvida alguma, é um grande desafio para os profissionais da saúde, que deverão lidar com muitas incertezas e, principalmente, pais preocupados.
Prof. Esp. Jorge Luís Gregório
Docente Fatec Jales “Prof. José Camargo”
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